原本游戏原画是对游戏里的人物道具等各种图形图像进行创意设定的一个过程。关于这点,从游戏原画的概念讲起更容易理解,中间的两张是根据两张原画动作想象着画出来的,就是动画,也就是中间画,首先你得喜欢游戏,游戏玩的多就更好了,比如这个孙的动作,第一张和最后一张是需要创意画出来的,就是原画。
1、什么是“原画”?原画用在什么地方?
关于原画这个概念,从事过的大多数人应该都觉得这工作内容相对明确的一个职位,然而原画真正的概念,很多人内心中其实是有很大分歧的。就拿我熟悉的动画原画来讲,原画是用来确定动画里的关键动作的,根据导演或者分镜的创意,将动画的关键动作画出来,然后后期动画只要根据原画做中间的相对机械的关键帧就可以了。这样就可以节约成本,
高级画师做难的部分,新手做相对机械的部分。比如这个孙的动作,第一张和最后一张是需要创意画出来的,就是原画,中间的两张是根据两张原画动作想象着画出来的,就是动画,也就是中间画。这样分工便可以人尽其用,这个概念是手冢治虫引入动画流程的,他通过一系列手段使日本动画一下子降低了大量成本,让日本动画进入了飞速发展的全盛时期。
原画概念就是其中之一,并且国内的“原画”一词也是根据日语型译过来的。而国内没多久就进入了数字动画阶段,对于动画资金匮乏的国人来讲,很多公司却把原画直接省了,从分镜到动画,一气呵成。这是怎么做到的呢,关于这点,从游戏原画的概念讲起更容易理解。原本游戏原画是对游戏里的人物道具等各种图形图像进行创意设定的一个过程,
然而数字绘画的引入,大大降低了绘画的难度。加上各种软件模型骨骼等概念的引入,动画也变得灵活了很多,这就导致了公司不断要求原画的质量不断地提升。因为如果原画能做到这么细致的话,那倒不如再细点,使用骨骼等动画软件直接让原画动起来,这样中间又少了一个环节,不管是三维还是二维,高质量的原画都能大大降低后面的工作量,只要你认可质量的话。
所以现在很多公司的原画其实不是做创意设定,而是直接就对各个内容出成品了,很多公司的原画概念变成了设计图形图像内容的制作,而不单单前期设定。回到动画,游戏公司可以把原画直接加骨骼动起来,动画公司为啥不行呢,各个角度表情啥的都画全了,一样可以让动画拼着用。所以很多动画公司的原画也变了味道,慢慢的,随着这样的公司越来越多,原画在越来越多的人的心中从设定变成了设计制作。
2、没有一点美术功底,能学好游戏原画吗?
作为一个曾经的游戏原画师我想告诉你是完全可以学好的!我大学是动画专业,快毕业的时候在一个培训基地学了8个月的游戏,当时身边有很多零基础的同学,学物理的、学化学?等等好多都是完全不搭边的专业,他们毕业的时候也都画的不错,现在都在专业的游戏公司上班!不过这些都是建立在一个基础上—那就是勤奋,是的,和所有成功的事情一样,勤奋是途径!没有例外!当然除了这条最基本的也有其他别的因素!首先你得喜欢游戏,游戏玩的多就更好了!最好不要是因为觉得这个工作赚钱好找工作之类的而去学这个,这样真的很难坚持,像我之前就是不太喜欢游戏,游戏玩的也不多!后来就没坚持下去!像那种经常玩游戏的可能在这个行业坚持的更久,而且做设计的时候也更容易融入和理解里面的很多元素!其次就是努力画好完成每一个阶段的课程不要想太多,有基础好像确实更好一些,但也并不很重要,可能甚至一点儿都不重要!我一个从小学画的人,当时在培训班,画的还是不错的,那个时候很多零基础同学,我常常常替他们担忧,想着8个月的时间能从一个从来没画过画得人变成一个好的原画师?太高估自己了吧!然而是我多虑了,因为画画也有很多捷径特别是游戏设计,如果你学到正确的方法和思维模式真的可以事半功倍,少走很多弯路!不过这只是针对于游戏设计来说,像纯艺术画家这类的就要另当别论了!最后就是谁笑到最后谁才是最大的赢家!这是当时快毕业的时候老师和我们说的!他说现在画的好不好真的不重要,重要的是你能不能坚持到最后,如果你能坚持到最后你就是没有成为大神也是半个大神了!当时很不理解这句话!现在终于明白了!当时画的好不好确实不那么重要,像我当时就画的不错,可是中途荒废了!而有好多同学当时画的真的不怎么样!可是他们一直在那个行业里坚持着,现在很多已经是行业里面的元老了!所以没有基础的你不用过于担心,只要你喜欢这一行,喜欢游戏,努力又能坚持,没有什么是做不到的!。
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