原画设计游戏设计中关键的设计稿,也可以说游戏原画是游戏策划用文字描述的人世界,原画师通过画面的形式呈现出来。游戏美宣直接理解成游戏“宣传”,原本游戏原画是对游戏里的人物道具等各种图形图像进行创意设定的一个过程,动画原画比较偏向动作的设计,游戏原画比较偏向人物装备衣服的设计(当然还有场景,这2个差别不是很大)2、从教学角度上来讲游戏原画的教学主要注重的是人物的肢体协调性和画面的表现力,为的是为了制作游戏服务,为了增强游戏用户的体验。
1、什么是“原画”?原画用在什么地方?
关于原画这个概念,从事过的大多数人应该都觉得这工作内容相对明确的一个职位,然而原画真正的概念,很多人内心中其实是有很大分歧的。就拿我熟悉的动画原画来讲,原画是用来确定动画里的关键动作的,根据导演或者分镜的创意,将动画的关键动作画出来,然后后期动画只要根据原画做中间的相对机械的关键帧就可以了。这样就可以节约成本,
高级画师做难的部分,新手做相对机械的部分。比如这个孙的动作,第一张和最后一张是需要创意画出来的,就是原画,中间的两张是根据两张原画动作想象着画出来的,就是动画,也就是中间画。这样分工便可以人尽其用,这个概念是手冢治虫引入动画流程的,他通过一系列手段使日本动画一下子降低了大量成本,让日本动画进入了飞速发展的全盛时期。
原画概念就是其中之一,并且国内的“原画”一词也是根据日语型译过来的。而国内没多久就进入了数字动画阶段,对于动画资金匮乏的国人来讲,很多公司却把原画直接省了,从分镜到动画,一气呵成。这是怎么做到的呢,关于这点,从游戏原画的概念讲起更容易理解。原本游戏原画是对游戏里的人物道具等各种图形图像进行创意设定的一个过程,
然而数字绘画的引入,大大降低了绘画的难度。加上各种软件模型骨骼等概念的引入,动画也变得灵活了很多,这就导致了公司不断要求原画的质量不断地提升。因为如果原画能做到这么细致的话,那倒不如再细点,使用骨骼等动画软件直接让原画动起来,这样中间又少了一个环节,不管是三维还是二维,高质量的原画都能大大降低后面的工作量,只要你认可质量的话。
所以现在很多公司的原画其实不是做创意设定,而是直接就对各个内容出成品了,很多公司的原画概念变成了设计图形图像内容的制作,而不单单前期设定。回到动画,游戏公司可以把原画直接加骨骼动起来,动画公司为啥不行呢,各个角度表情啥的都画全了,一样可以让动画拼着用。所以很多动画公司的原画也变了味道,慢慢的,随着这样的公司越来越多,原画在越来越多的人的心中从设定变成了设计制作。
2、游戏动画和原画有什么区别?哪个比较有前途?
1、二者从专业上面来讲游戏原画是为后续游戏成品服务的设计和概念,你做好设计,3D拿去建模,然后做成成品,简单讲,就是CG原画。动画原画指的动画设计师根据动画策划书,服务于动画的专属原画种类,设计制作的是一套动作的起始动作,会影响到这个动作的幅度和特征,也叫动作原画,动画原画比较偏向动作的设计,游戏原画比较偏向人物装备衣服的设计(当然还有场景,这2个差别不是很大)2、从教学角度上来讲游戏原画的教学主要注重的是人物的肢体协调性和画面的表现力,为的是为了制作游戏服务,为了增强游戏用户的体验。
3、游戏美宣和原画插画设计有什么区别?
“原画设计”重在“设计”,是游戏的制作说明之一即说明书这个意思,本身不是产品,不能直接推给用户,这点跟插画相反“插画设计”是重在“画”,本身就是一个产品,能面对最终用户。而“游戏美宣”则是完成度最高的,也是对画师要求最高的。下面我们对“游戏美宣”“原画设计”和“插画设计”这三方面详细说明:1.游戏美宣直接理解成游戏“宣传”,
将游戏的美术设计展现给玩家,情景情节很丰富,所以对设计上的要求也是比较高的。为了能达到更好的宣传效果,制作必须是精良的,画面必须是好看,比如,你随意打开一款游戏,首先出现的画面通常就是游戏美宣,还有一些游戏广告的宣传图片,也是游戏美宣负责的,可以说,游戏美宣结合了原画与插画的要求,因此,游戏美宣对画师的要求可以说是最高的。
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